LexiqueÉtage 3
Étage 3 sur 4
L’Agent
Un système qui utilise le modèle en boucle pour atteindre un objectif : il planifie, agit, constate, recommence.
Les termes de cet étage
19 fiches- agentNº 001Un agent est un système qui fait travailler un modèle en boucle pour atteindre un objectif : il planifie, agit, constate le résultat et recommence, comme une personne qui suit une recette en goûtant et en ajustant à chaque étape.
- autonomieNº 021L’autonomie est la part des décisions qu’un système prend sans vous demander. Ce n’est pas un interrupteur mais un curseur, réglé geste par geste : comme prêter sa voiture, où l’on s’entend sur le trajet permis avant de tendre les clés.
- bac à sable (sandbox)Nº 070Un bac à sable est l’environnement fermé dans lequel un agent exécute ses actions : il y a accès à ce qu’on y a mis, et à rien d’autre. Comme un atelier dont on a retiré ce qui ne doit pas être touché, plutôt qu’une consigne demandant de ne pas y toucher.
- boucle agentiqueNº 020La boucle agentique est le cycle que répète un agent : il regarde où il en est, choisit une action, l’exécute, constate le résultat, puis recommence. Comme quelqu’un qui cherche une adresse : il avance, lève les yeux, corrige sa direction.
- condition d’arrêtNº 072La condition d’arrêt est ce qui met fin à la boucle d’un agent : soit l’objectif est atteint et vérifié, soit une limite est franchie. Comme une minuterie de four doublée d’un thermomètre : l’un dit que c’est cuit, l’autre que ça a assez duré.
- évaluation (evals)Nº 024Une évaluation est une série de cas d’épreuve rejoués à chaque changement, pour voir si le système répond toujours correctement. Comme repasser le même parcours de conduite après chaque réglage : cela ne prouve pas qu’on conduit bien partout, seulement qu’on n’a rien cassé.
- fiabilité composéeNº 069La fiabilité composée est le fait qu’un système à plusieurs étapes ne réussit que si toutes réussissent : les taux se multiplient au lieu de s’additionner. Comme une chaîne dont chaque maillon tient à quatre-vingt-quinze pour cent, et qui casse presque une fois sur deux à dix maillons.
- human in the loopNº 027Human in the loop désigne les points où un système s’arrête pour demander l’accord d’une personne avant d’agir. Comme un virement bancaire qui attend votre confirmation : la machine a tout préparé, elle ne franchit pas la dernière étape seule.
- juge automatiqueNº 105Un juge automatique est un modèle chargé de noter les réponses d’un autre système, selon des critères écrits, là où aucune comparaison mécanique ne peut le faire. Comme un correcteur à qui vous tendez une copie de dissertation avec la grille de notation : il va vite et il ne se lasse jamais, mais sa note ne vaut que ce que vaut la grille.
- objectifNº 068L’objectif est le résultat qu’un agent doit atteindre, énoncé une fois et tenu pendant toute la boucle, quelles que soient les étapes qu’il faudra pour y arriver. Comme une commande passée à un artisan : on dit ce qu’on veut obtenir, pas la suite des gestes.
- observabilitéNº 026L’observabilité est la capacité de comprendre ce que fait un système à partir de ce qu’il enregistre, sans avoir à le rouvrir. Comme le tableau de bord d’une voiture : les aiguilles ne réparent rien, elles vous disent où regarder.
- orchestrationNº 028L’orchestration est l’organisation du travail entre plusieurs pièces qui n’agissent pas en même temps : qui appelle qui, dans quel ordre, et que faire quand l’une échoue. Comme un chef de service qui répartit les dossiers et récupère ceux qui coincent.
- planificationNº 022La planification est le moment où un système découpe un objectif en étapes avant d’agir. Comme faire une liste de courses avant d’entrer dans le magasin : la liste ne garantit rien, mais elle évite d’errer dans les rayons.
- reprise sur échecNº 073La reprise sur échec est ce qu’un agent fait quand une action rate : constater, comprendre pourquoi, et changer de manière plutôt que répéter. Comme un serrurier qui, la clé ne tournant pas, essaie une autre prise avant de forcer trente fois la même.
- skillsNº 103Les skills sont des ensembles de consignes et de ressources rangés à part, que le système ne charge dans son contexte que lorsque la tâche s’y prête. Comme les classeurs d’une étagère de bureau : leurs dos restent visibles en permanence, mais on n’en ouvre un que le jour où l’on en a besoin.
- sous-agentNº 023Un sous-agent est un agent lancé par un autre agent pour traiter une partie du travail, puis rendre son résultat. Comme déléguer une course à quelqu’un : vous donnez la consigne, il part, il revient avec le sac, pas avec le trajet.
- système multi-agentsNº 071Un système multi-agents fait travailler ensemble plusieurs agents dotés chacun d’un rôle, d’outils propres et d’un contexte séparé. Comme une équipe où chacun tient son poste, avec les frais de coordination que toute équipe implique.
- traceNº 025Une trace est l’enregistrement de ce qu’un système a fait, tour par tour : ce qu’il a lu, ce qu’il a décidé, ce qu’il a exécuté. Comme la boîte noire d’un avion : personne ne la consulte tant que tout va bien.
- workflowNº 016Un workflow est une suite d’étapes écrite à l’avance par une personne, puis exécutée automatiquement : comme une recette que l’on suit à la lettre, où l’ordre des gestes est fixé avant même d’entrer dans la cuisine.
Les autres étages
La grille- Étage 1 · Le Modèleun bloc plein, seul : la machine à prédireLe ModèleUne machine à prédire la suite d’un texte.
- Étage 2 · Le Harnaisle bloc et ses plaques rapportées : ce qu’on lui ajouteLe HarnaisTout ce qu’on construit autour du modèle.
- Étage 4 · L’Organisationune mosaïque : l’IA n’y est qu’une case parmi d’autresL’OrganisationRègles, coûts, compétences, habitudes.
La planche L’Ascenseur est la carte de ces quatre étages : une même demande y est relue à chaque niveau.